Nie wyobrażamy sobie dzisiejszego świata bez Internetu i wszelkich jego dóbr związanych przede wszystkim z kulturą. Cytując termin stworzony przez Steve'a Dietza, byłego kustosza działu nowych mediów w Centrum Sztuki Walkera w Minneapolis: internetowe projekty artystyczne to "projekty artystyczne, dla których sieć jest zarówno wystarczającym jak i koniecznym warunkiem do zaistnienia." Poprzez Internet właśnie promują się muzycy, aktorzy, pisarze, firmy, sławne osobistości, czy też „zwykli” ludzie: np.: szafiarki - które zyskują coraz większą popularność w ostatnim czasie…każdy kto chce zaistnieć i dotrzeć do fanów, konsumentów, konkretnie sprecyzowanych odbiorców - doskonale wie, że Internet jest olbrzymią machiną nakręcającą promocję. Internet rządzi się swoimi prawami, panuje tu wolność słowa i poglądów. Jest jak niekończąca się książka, która ma wiele rozdziałów, podrozdziałów i każdy znajdzie tu coś dla siebie, odnajdzie swoje wirtualne miejsce. Od pewnego okresu możemy zaobserwować rozwój sztuki nowych mediów. Chciałabym się skupić na jednym z jej zjawisk, a mianowicie: teleobecności.
Czym zatem jest
teleobecność i do czego służy? Podążając za słowami Pierre’a Boulangera,
teleobecność to: „nic innego jak możliwość
przebywania w trójwymiarowej przestrzeni wirtualnej”. To właśnie dzięki tej
technologii można rozmawiać, widzieć i słyszeć się wzajemnie nawet w odległości
tysięcy kilometrów!
Dzisiejsze zwykle firmowe wideo
konferencje są ulepszane pod względem jakości dźwięku, ale również wielkości
ekranu- są one coraz większe, by powodowały na nas nieodparte wrażenie iż rozmawiamy
z osobą/osobami naturalnej wielkości, co tym bardziej powoduje odczucie, że
dana osoba/osoby są blisko nas, po drugiej stronie stołu i patrzą nam w oczy. Systemy
teleobecności stosuje się w postaci: wideo
konferencyjne dla firm; połączenia wideo -rozwiązanie stosowane także w
studiach telewizyjnych, gdy uczestnik programu nie może przybyć osobiście i
znajduje się wiele kilometrów od punktu docelowego; żacy mogą słuchać wykładów
bez wychodzenia z domu, ale także czynnie w nich uczestniczyć: zadawać pytania,
prowadzić rozmowy z profesorami, ćwiczyć i doskonalić umiejętności językowe
poprzez lekcje z nauczycielem w cyberprzestrzeni. Dzięki tej technologii studenci medycyny mogą być
świadkami operacji chirurgicznych… ale nie tylko. Otóż, każdy może używać tej
technologii w oparciu o nowoczesne programy typu skype, gadu-gadu, konferencja
na google+ , co jest w zasadzie nowością w narzędziach google, ponieważ
funkcjonuje dopiero od roku 2011.
Jednak nie zapominajmy o podstawowej (jak dla mnie) formy teleobecności, czyli rozmowy przez telefon, bowiem to od tego właśnie wszystko się zaczęło. Dzisiejsza wszechobecność telefonów komórkowych przestała już zadziwiać świat, który wciąż poszukuje nowoczesnych rozwiązań „bycia w dwóch różnych miejscach jednocześnie”. Działanie powyższych programów jest w miarę jasne i czytelne dla większości, ale jeśli wchodzi w grę słowo „awatar”, już nie każdy wie o co chodzi, bądź kojarzy mu się głównie tylko z filmem o takim tytule. Jak zatem w skrócie przedstawić czym jest awatar? Można to zrobić w dwóch słowach: „wirtualna cielesność”. Jednakże awatar nie musi przyjmować wyglądu postaci ludzkiej. A może to być zwierzę, postać mitologiczna, baśniowa…naszym ograniczeniem tu jest właściwie tylko nasza wyobraźnia. Ciągle trwa proces udoskonalania tego wirtualnego świata, by był on wizualnie doskonały i wiarygodny. Ale bazując na obecnym postępie. Awatar- posiada emocje (typowy przykład: gra The sims). Może się cieszyć, śmiać, płakać- tak jak my się czujemy- wyrazić to może nasz awatar, nasza cybernetyczna postać. Na stan dzisiejszy możliwości emocjonalne awatara są dość ograniczone do najprostszych i najbardziej uniwersalnych. Zdarza się, że ludzie zamykają się w świecie awatarów i tam prowadzą życie, w cyberprzestrzeni. Tam jest bezpieczniej, da się naprawiać błędy szybciej niż w prawdziwym życiu, bądź zacząć tam wszystko od nowa, można mieć więcej prywatności. W cyberprzestrzeni… można być kim tylko się chce, co trudniej osiągnąć w prawdziwym życiu. Poza tym brak kontaktów międzyludzkich „wpycha” takich osamotnionych, bądź nieśmiałych ludzi w ramiona wirtualnego świata, do zawierania tam znajomości. Co czasem może prowadzić do przykrych wydarzeń typu uzależnienie. Ale nie będę się w to zagłębiać, ponieważ to są odległe mi przypadki i niezbyt miłe w opisywaniu. Skupię się teraz na samych dobrych stronach tego „produktu” sztuki nowych mediów. Wszystko jest dla ludzi, ale tylko umiejętne korzystanie będzie nam sprawiać przyjemność i pożytek.
Darmowym i wirtualnym światem jest Second Life. Został oddany w użytek publiczny w 2003 roku. Studentom służy przede wszystkim do spotkań naukowych, bowiem coraz więcej uczelni znajduje swoje odzwierciedlenie w Second Life. Sama od niedawna odkrywam ten świat, który naprawdę coraz bardziej mnie zadziwia i zdecydowanie poprawia humor, a także pomaga w odstresowaniu się. Miejsca, które można zwiedzać w tej cyberprzestrzeni- faktycznie istnieją, bądź też są stworzone wg wizji uczestników. A potrafią one nieraz wprowadzić w osłupienie! Jak już wspomniałam jest to darmowy świat- który ogranicza się tylko do podstawowych funkcji, natomiast gdy chcemy czegoś więcej od gry- są oczywiście pewne opłaty. Miejsce to jest tak wciągające, iż z czasem przestają nam wystarczać darmowe funkcje i wymagamy więcej. To jest ten haczyk, dzięki któremu firma Linden Lab zarabia na użytkownikach. Ale gdyby nie to, wirtualny świat zakończyłby istnienie.
Hasło reklamowe gry brzmi: Twój Świat. Twoja Wyobraźnia. Malediwy jako pierwsze otworzyły swoją ambasadę przy wirtualnym świecie. Jako pierwsza w Uni Europejskiej zrobiła to w 2007 roku Szwecja.
Jednak nie zapominajmy o podstawowej (jak dla mnie) formy teleobecności, czyli rozmowy przez telefon, bowiem to od tego właśnie wszystko się zaczęło. Dzisiejsza wszechobecność telefonów komórkowych przestała już zadziwiać świat, który wciąż poszukuje nowoczesnych rozwiązań „bycia w dwóch różnych miejscach jednocześnie”. Działanie powyższych programów jest w miarę jasne i czytelne dla większości, ale jeśli wchodzi w grę słowo „awatar”, już nie każdy wie o co chodzi, bądź kojarzy mu się głównie tylko z filmem o takim tytule. Jak zatem w skrócie przedstawić czym jest awatar? Można to zrobić w dwóch słowach: „wirtualna cielesność”. Jednakże awatar nie musi przyjmować wyglądu postaci ludzkiej. A może to być zwierzę, postać mitologiczna, baśniowa…naszym ograniczeniem tu jest właściwie tylko nasza wyobraźnia. Ciągle trwa proces udoskonalania tego wirtualnego świata, by był on wizualnie doskonały i wiarygodny. Ale bazując na obecnym postępie. Awatar- posiada emocje (typowy przykład: gra The sims). Może się cieszyć, śmiać, płakać- tak jak my się czujemy- wyrazić to może nasz awatar, nasza cybernetyczna postać. Na stan dzisiejszy możliwości emocjonalne awatara są dość ograniczone do najprostszych i najbardziej uniwersalnych. Zdarza się, że ludzie zamykają się w świecie awatarów i tam prowadzą życie, w cyberprzestrzeni. Tam jest bezpieczniej, da się naprawiać błędy szybciej niż w prawdziwym życiu, bądź zacząć tam wszystko od nowa, można mieć więcej prywatności. W cyberprzestrzeni… można być kim tylko się chce, co trudniej osiągnąć w prawdziwym życiu. Poza tym brak kontaktów międzyludzkich „wpycha” takich osamotnionych, bądź nieśmiałych ludzi w ramiona wirtualnego świata, do zawierania tam znajomości. Co czasem może prowadzić do przykrych wydarzeń typu uzależnienie. Ale nie będę się w to zagłębiać, ponieważ to są odległe mi przypadki i niezbyt miłe w opisywaniu. Skupię się teraz na samych dobrych stronach tego „produktu” sztuki nowych mediów. Wszystko jest dla ludzi, ale tylko umiejętne korzystanie będzie nam sprawiać przyjemność i pożytek.
Darmowym i wirtualnym światem jest Second Life. Został oddany w użytek publiczny w 2003 roku. Studentom służy przede wszystkim do spotkań naukowych, bowiem coraz więcej uczelni znajduje swoje odzwierciedlenie w Second Life. Sama od niedawna odkrywam ten świat, który naprawdę coraz bardziej mnie zadziwia i zdecydowanie poprawia humor, a także pomaga w odstresowaniu się. Miejsca, które można zwiedzać w tej cyberprzestrzeni- faktycznie istnieją, bądź też są stworzone wg wizji uczestników. A potrafią one nieraz wprowadzić w osłupienie! Jak już wspomniałam jest to darmowy świat- który ogranicza się tylko do podstawowych funkcji, natomiast gdy chcemy czegoś więcej od gry- są oczywiście pewne opłaty. Miejsce to jest tak wciągające, iż z czasem przestają nam wystarczać darmowe funkcje i wymagamy więcej. To jest ten haczyk, dzięki któremu firma Linden Lab zarabia na użytkownikach. Ale gdyby nie to, wirtualny świat zakończyłby istnienie.
Hasło reklamowe gry brzmi: Twój Świat. Twoja Wyobraźnia. Malediwy jako pierwsze otworzyły swoją ambasadę przy wirtualnym świecie. Jako pierwsza w Uni Europejskiej zrobiła to w 2007 roku Szwecja.
Warto wspomnieć o tele-immersji. Nim dojdę do tego, zacznę może od zjawiska „wejścia w obraz”. W noweli zatytułowanej „wrony”- dzieło Akira Kurosawy, bohater znajduje się w muzeum i jest zachwycony pracami Van Gogha. Nad jednym zatrzymuje się dłużej, po czym obraz ożywa a bohater ma z sobą przybory malarskie i przenosząc się w czasie, wchodzi do ożywionego obrazu. Porusza się wśród krajobrazów, które –co jest aż niewiarygodne- przypominają świat z płócien Van Gogha. Spotyka tego wspaniałego artystę i zaczyna wędrówkę po obrazach, które stają się już trójwymiarowe. Amerykanin Morton Heilig zafascynowany koncepcją „wejścia w obraz” stworzył Sensoramę: było to urządzenie, które stymulowało wszystkie zmysły. Otóż, widz- odczuwał zapachy, powiew wiatru, a także miał okulary w których były trójwymiarowe obrazy. A to wszystko w towarzystwie dźwięku.
Wspomnę jeszcze, że motyw obrazu
jako okna pojawił się również w traktacie Leona Battisty. Idea immersji- to
zanurzenie w środowisku wirtualnym, przekroczenie iluzji. W książce Michaela
Heima Metaphysics of Virtual Reality, możemy znaleźć istotne słowa: “Immersja
tworzy poczucie bycia obecnym w wirtualnym świecie, poczucie, że możemy
przekroczyć nasze fizyczne ograniczenia. Sposób w jaki poczucie obecności i
immersji jednocześnie przenikają się – pozostaje otwartym pytaniem badań nad
rzeczywistością wirtualną”.
Wg Charlotte Davies: „immersant” – to ten, kto zanurza się w wirtualnej, trójwymiarowej przestrzeni. Jest istotna różnica pomiędzy przestrzenią immersyjną a tele- immersją. Ta pierwsza to przestrzeń lokalna, natomiast ta druga dopiero, że tak powiem wchodzi w życie. Jest to bardziej skomplikowana rzecz. Otóż, tele-immersja stwarza iluzję możliwości transportowalności naszego ciała w inne miejsce. Jest to stworzenie iluzji „współbycia”, poczucie przebywania w tym samym pokoju w czasie rzeczywistym. To już nie jest ekran, gdzie możemy tylko zobaczyć daną osobę i rozmawiać z nią, i mieć na nią właśnie wspomniane wyżej „okno”. To jest coś więcej. Aby to osiągnąć zaprojektowane zostały specjalne tele-kabiny (telecubicle), miejsca swoistej teleportacji.
W związku z teleobecnością, przychodzi mi na myśl technika 3D, która jest coraz częściej stosowana. Technika 3D to- nazwa jednej z dziedzin grafiki komputerowej, zajmującej się głównie wizualizacją obiektów trójwymiarowych. Przykłady lepiej zobrazują co chciałabym przekazać w tym temacie a więc kino i wirtualne muzea. Będąc w nowoczesnym kinie, ulegamy iluzji, że otacza nas zupełnie inna rzeczywistość. Chcemy uciekać przed atakującym dinozaurem, uchylamy się przed meteorytem... Wrażenie trójwymiarowości powstaje, jeśli obraz docierający do lewego oka nieco różni się od tego, które widzi prawe oko. Na przykład - lewe oko widzi tylko przód pudełka po lewej stronie, a prawe dostrzega również jego bok. Mózg, mając do dyspozycji informacje pochodzące z obu oczu, konstruuje przestrzenny obraz z realistycznym wrażeniem głębi. Aby go oszukać, wystarczy do obu oczu dostarczyć obrazy nieco przesunięte względem siebie - tak właśnie działa kino 3D. W dzisiejszej dobie można nie tylko obejrzeć film w technice 3D , można także w tej technice zwiedzić muzeum bez konieczności wychodzenia z domu. Wirtualne muzea to kolekcja artefaktów w cyfrowym zapisie oraz informacji dotyczących danej dziedziny lub przedmiotu. Surfując po muzeach wirtualnych, użytkownik nie musi kierować się wyznaczoną trasą. Może przechodzić od jednej ekspozycji do drugiej bez konieczności „spaceru” po całej galerii lub bez podążania za przewodnikiem krok po kroku słuchając jego objaśnień. Każda osoba odwiedzająca takie muzeum może skupić swoją uwagę tylko na tym co go interesuje bez tracenia czasu i pieniędzy. Przykładem takich muzeów: Muzea Watykańskie, Muzeum Dobranocek PRL-u, Muzeum Zamkowe w Pszczynie, Wirtualny Oxford. W wirtualnym muzeum Luwru możemy zobaczyć rzeźby Michała Anioła, zbiory sztuki starożytnego Egiptu, obejrzeć obrazy Rubensa. Detale arcydzieł można kontemplować w cyfrowej galerii, gdzie znajdują się płótna m.in.: Vermeera, Botticellego czy Leonarda da Vinci a także grafikę, ceramikę i mnóstwo innych skarbów i wiele innych.
Nowe Media zawsze pociągały artystów, którzy widzieli w niej specyfik do wyzwolenia sztuki z dawnej tradycji artystycznej. A także zawsze budziły komentarze entuzjastyczne i krytyczne. Jak by na to nie patrzeć – światu potrzebna jest sztuka nowych mediów i jestem zdania, że gdyby jej zabrakło – nawet ci zagorzali krytycy odczuli by jej brak i zmienili zdanie. Ja obecnie nie wyobrażam sobie życia bez nowych technologii, które z pewnością zmieniają świat na lepsze.
Wg Charlotte Davies: „immersant” – to ten, kto zanurza się w wirtualnej, trójwymiarowej przestrzeni. Jest istotna różnica pomiędzy przestrzenią immersyjną a tele- immersją. Ta pierwsza to przestrzeń lokalna, natomiast ta druga dopiero, że tak powiem wchodzi w życie. Jest to bardziej skomplikowana rzecz. Otóż, tele-immersja stwarza iluzję możliwości transportowalności naszego ciała w inne miejsce. Jest to stworzenie iluzji „współbycia”, poczucie przebywania w tym samym pokoju w czasie rzeczywistym. To już nie jest ekran, gdzie możemy tylko zobaczyć daną osobę i rozmawiać z nią, i mieć na nią właśnie wspomniane wyżej „okno”. To jest coś więcej. Aby to osiągnąć zaprojektowane zostały specjalne tele-kabiny (telecubicle), miejsca swoistej teleportacji.
W związku z teleobecnością, przychodzi mi na myśl technika 3D, która jest coraz częściej stosowana. Technika 3D to- nazwa jednej z dziedzin grafiki komputerowej, zajmującej się głównie wizualizacją obiektów trójwymiarowych. Przykłady lepiej zobrazują co chciałabym przekazać w tym temacie a więc kino i wirtualne muzea. Będąc w nowoczesnym kinie, ulegamy iluzji, że otacza nas zupełnie inna rzeczywistość. Chcemy uciekać przed atakującym dinozaurem, uchylamy się przed meteorytem... Wrażenie trójwymiarowości powstaje, jeśli obraz docierający do lewego oka nieco różni się od tego, które widzi prawe oko. Na przykład - lewe oko widzi tylko przód pudełka po lewej stronie, a prawe dostrzega również jego bok. Mózg, mając do dyspozycji informacje pochodzące z obu oczu, konstruuje przestrzenny obraz z realistycznym wrażeniem głębi. Aby go oszukać, wystarczy do obu oczu dostarczyć obrazy nieco przesunięte względem siebie - tak właśnie działa kino 3D. W dzisiejszej dobie można nie tylko obejrzeć film w technice 3D , można także w tej technice zwiedzić muzeum bez konieczności wychodzenia z domu. Wirtualne muzea to kolekcja artefaktów w cyfrowym zapisie oraz informacji dotyczących danej dziedziny lub przedmiotu. Surfując po muzeach wirtualnych, użytkownik nie musi kierować się wyznaczoną trasą. Może przechodzić od jednej ekspozycji do drugiej bez konieczności „spaceru” po całej galerii lub bez podążania za przewodnikiem krok po kroku słuchając jego objaśnień. Każda osoba odwiedzająca takie muzeum może skupić swoją uwagę tylko na tym co go interesuje bez tracenia czasu i pieniędzy. Przykładem takich muzeów: Muzea Watykańskie, Muzeum Dobranocek PRL-u, Muzeum Zamkowe w Pszczynie, Wirtualny Oxford. W wirtualnym muzeum Luwru możemy zobaczyć rzeźby Michała Anioła, zbiory sztuki starożytnego Egiptu, obejrzeć obrazy Rubensa. Detale arcydzieł można kontemplować w cyfrowej galerii, gdzie znajdują się płótna m.in.: Vermeera, Botticellego czy Leonarda da Vinci a także grafikę, ceramikę i mnóstwo innych skarbów i wiele innych.
Nowe Media zawsze pociągały artystów, którzy widzieli w niej specyfik do wyzwolenia sztuki z dawnej tradycji artystycznej. A także zawsze budziły komentarze entuzjastyczne i krytyczne. Jak by na to nie patrzeć – światu potrzebna jest sztuka nowych mediów i jestem zdania, że gdyby jej zabrakło – nawet ci zagorzali krytycy odczuli by jej brak i zmienili zdanie. Ja obecnie nie wyobrażam sobie życia bez nowych technologii, które z pewnością zmieniają świat na lepsze.
Literatura
- Dziamski, Grzegorz: Nowe media a sztuka XX wieku. W: „Estetyka i Krytyka” [online] 2000. Nr 1. [Dostęp: 6 maja 2012]. Dostępny w Internecie: <http://pjaesthetics.pl/art/1/EiK01_04_Dziamski.pdf>.
- Second life [online]. [Dostęp: 6 maja 2012]. Dostępny w Internecie: <http://pl.wikipedia.org/wiki/Second_Life>.
- Sztuka Internetu [online]. [Dostęp: 6 maja 2012]. Dostępny w Internecie: <http://pl.wikipedia.org/wiki/Sztuka_Internetu>.
- Teleobecność [online]. [Dostęp: 6 maja 2012]. Dostępny w Internecie:<http://pl.wikipedia.org/wiki/Teleobecno%C5%9B%C4%87>.
- Teleobecność to nowe słowo, które być może wejdzie na stałe do mowy potocznej [online]. [Dostęp: 6 maja 2012]. Dostępny w Internecie: <http:// www. gazetagazeta.com/cgi-artman/exec/view.cgi?archive= 20&num= 8266&printer =1>.
- W ceberświecie zanurzeni- Formy Teleobecności [online]. [Dostęp: 6 maja 2012]. Dostępny w Internecie: < http://eversed.wordpress.com/2007/12/07/formy-teleobecnosci/ >.
- W ceberświecie zanurzeni- Teleobecność [online]. [Dostęp: 6 maja 2012]. Dostępny w Internecie: < http://eversed.wordpress.com/2007/ 12/07/ teleobecnosc/>.
- Wirtualne muzea [online]. [Dostęp: 6 maja 2012]. Dostępny w Internecie http: <//www.odyssei.com/wirtualne-muzea/1084_news.html>.
- Wszystko o kinie i technologii 3D [online]. [Dostęp: 6 maja 2012]. Dostępny w Internecie: <http://wyobrazsobie.komputerswiat.pl/video/ogladanie-filmow/2010/01 /wszystko-o-technologii-3d.aspx>.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz